ぬるぽを見かけたら 全力でぶっ叩くのみ


by Denullpo Smasher Hammerson
カレンダー
S M T W T F S
1 2 3 4 5 6 7
8 9 10 11 12 13 14
15 16 17 18 19 20 21
22 23 24 25 26 27 28
29 30

<   2008年 04月 ( 9 )   > この月の画像一覧

[アカギ(21) (近代麻雀コミックス) (近代麻雀コミックス)]
ようやく終盤って感じが。
長かった…
いくらなんでも、ここから引き延ばすってことはないだろう。
次かその次で終わるかな。てゆか、終われ。

# 途中に挟まってた"ワシズ"の広告でポカリ噴いた
[PR]
by denullpo | 2008-04-29 01:43 | そっち関係

喜びすぎだっつーの

今回の件については、放送事業者に対する丼勘定的な課金手段が咎められたもの。
たとえ"JASRAC以外の曲を使うと損"という点が解消されたとしても、それで選択の
幅が増えるかどうかは眉唾。
何故かっつーと、世の中の大半はメジャーものっきゃ聴いてない。いくら見かけの
選択肢が増えても、ユーザ側が開拓しない限り永久に選択されることはない。
放送事業者の中の人とて、"世の中の大半"なんですよ。

著作権管理事業の新規参入が難しい原因は、法改正後に管理楽曲を分散させ
なかったことにある。いくら制度を整えたところで、澱んだところがそのままなら
あまり効果ない。
この澱みを撹拌するには、電話のマイラインみたいな制度を導入して、既存の
楽曲それぞれについて著作者本人に選択させるですよ。
このとき、既存の契約については合法的に破棄でき、且つ著作者側の不利益に
ならないような土壌を整えるための法整備も要るだろうね。
要するに、まだまだ先は長く険しいってこった。

「JASRAC」を、独禁法違反の疑いで立ち入り検査…公正取引委員会
[PR]
by denullpo | 2008-04-24 00:15 | 戯れ言
[過去記事]
[壹] [弐] [参]

変数に相対的な計算を重ねていくと誤差が嵩むわけで、その対策として
リフレッシュ処理が要る。具体的にどーすりゃいーのかっつーと、誤差が嵩んで
きそーなところで精度を改善してやればいい。
前回で例示した2D回転ベクトル(c,s)を加法定理で回していく場合、誤差により
"回転ベクトル"としての要件を満たさなくなる可能性がある。
この要件ってのは、cとsの関係が成す法則。任意の回転角に対して cos と sin を
求めたとき、両者にはどんな関係が成り立っているのか?

c2+s2=12

が正解。
(1じゃなくて12なのは、2乗された値であることを強調しているん)

で、誤差が嵩むとこの式が成り立たなくなるんですよ。
回転させているうち、渦巻き状に狭まっていくかもしれないし、逆に広がるかも
しれない。この問題を防ぐには、前述の式が成り立つように修正してやればよい。
特に、単位ベクトル,単位マトリクスを回転したものに対してこの手のリフレッシュを
行うことはノーマライズといって、ベクトルやマトリクスを扱うときの基本技だったり。

More
[PR]
by denullpo | 2008-04-19 21:27 | こっち関係
[ゴッドハンド輝 40 (40) (少年マガジンコミックス)]
深い展開で進行中、突然ヴァルハラでギャグっぽい幕間おっ始めてるし、もうね…
あと、携帯電話を控えさせるよーな現場でワイアレスマウスなんか使うなっつーの。

[魔法先生ネギま! 22 (22) (少年マガジンコミックス)]
前巻のヒキで出てきたタカミチ&たつみんの出番が1コマもないわけだが。
ヤヴァそーな状況にしては、なんか暢気だし。

[賭博覇王伝零 3 (3) (KCデラックス)]
また微妙に間延びを始めたような気もするが、スパンの短い話なら逆に
いい演出でもある。つーか福本、これぐらいで丁度よさげ。
もう長編描かんでええ。


もう、延々と続く長回しはたくさん
[天―天和通りの快男児 (12) (近代麻雀コミックス)]

[PR]
by denullpo | 2008-04-19 01:55 | そっち関係
[過去記事]
2D,3Dプログラミング向け我流数学 其之壹
2D,3Dプログラミング向け我流数学 其之弐

今回は、実践的なところで。

[お題]
平面上の任意点を原点周りでひたすら回転し続けるプログラムを考えるべし

普通に考えるなら、回転角を変数として変化させつつ、その都度回転公式を通して
いけばよい。以下の例では、ループの度に回転後の値が x2 と y2 に格納される。

x=INPUT_X;
y=INPUT_Y;
r=0.0; // 回転角
while(1){
    // 回転角のcos,sinを求める
    c=cos(r);
    s=sin(r);

    // 回転後の位置を求める
    x2=c*x-s*y;
    y2=s*x+c*y;

    // 回転角をずらす
    r+=0.1;
    }


…とまあ、こんな感じになるのだが、この例は処理効率の点でボツ。

More
[PR]
by denullpo | 2008-04-16 23:33 | こっち関係
[過去記事]
2D,3Dプログラミング向け我流数学 其之壹

ベクトルとマトリクスの乗算はベクトルをどちら側に置くかでマトリクスの意味合いが
変わってくるが、プログラミングにおいてはそれだけではなく、さらに重要な違いが
顕れる。それはハードウェアの性質に起因する要素であり、どう扱うかで計算効率が
大きく変わる。3DCGみたいに大量のベクトル演算を要する場合、これらを考慮して
設計しなければならない。

法則1: データをメモリ上に置くときは、何次元のデータだろうと必ず1次元に展開される
例えば、2次元であるマトリクスをメモリ上に置くときは通常、行単位でまとめられ、
それを1次元に並べ直した状態となる。
a0101404_0415245.gif

はメモリ上に
xx xy xz xw yx yy yz yw zx zy zz zw wx wy wz ww
と配置される。

一方、ベクトルはどっちでも内部構造的には変わらない。数学的には表記が変わって
くるものだが、1次元に展開しちゃえば(X,Y,Z,W)が X Y Z W の順に連続して置かれる
のは一緒。

More
[PR]
by denullpo | 2008-04-08 00:58 | こっち関係
2D,3D問わず、画像を動的に処理するためには座標等の計算、即ちベクトルや
マトリクスを使いこなすことが肝要。
このうち、ベクトルについては特に説明なくてもどんなものかすぐ理解できると思う。
単なるスカラ値の集合だかんね。座標とか向きとか、位置関係を表す何か。
或いは、色のRGB値とか。単純明快。

では、マトリクスとは何か。
ベクトル値の集合であることと、計算方法ぐらいは高校数学で教わるものだが、
実際に何を意味しているのかまで理解している御仁は意外と少なげ。

その答えは、ベクトルとマトリクスの乗算にある。
ベクトルにマトリクスをかけると、計算結果はベクトルで表れる。
例えば、位置ベクトルに回転マトリクスを乗算して、回転後の位置を得る。
つまり、ここでの両ベクトルは入力と出力の関係であり、マトリクスはベクトルを
処理する何かという位置付けになる。
で、大事なのはここから。

More
[PR]
by denullpo | 2008-04-06 01:28 | こっち関係

今日買ってきた漫画

[賭博堕天録カイジ 13 (13) (ヤングマガジンコミックス)]
どう転んでも後味悪い終わり方になりそだったが、意外とさっぱりしとる。
つーか、福本にしては最終戦があっさりしすぎのような。
かといって、打ち切りというわけでもなさげ。
[PR]
by denullpo | 2008-04-05 22:09 | そっち関係

今日買ってきた漫画

[むこうぶち(21) (近代麻雀コミックス)]
ゲストキャラは大抵、傀相手に攻めて返り討ちにされるのがパターンだが、逆に守りの
麻雀、しかも安永みたいな半ツルミでもないということで、これまで一番緊張感のある話
だと思うです。
[PR]
by denullpo | 2008-04-01 00:06 | そっち関係